Adicción a los videojuegos relacionado con el rendimiento académico de los alumnos del 3°al 5° grado de educación secundaria de la I.E. “Luis Carranza” distrito de Ayacucho 2017
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Date
2018
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Publisher
Universidad Nacional de San Cristóbal de Huamanga
Abstract
El uso problemático de videojuegos en adolescentes está en aumento debido a los avances tecnológicos que se presenta en el transcurso de los años, que afecta directamente al rendimiento académico y sus demás responsabilidades. Ayacucho no es ajeno a esta realidad, pues en las cabinas de internet de la ciudad se observa a diario alumnos uniformados de las diversas Instituciones Educativas. El presente trabajo de investigación fue realizado con el objetivo de determinar la relación que existe entre la adicción a los videojuegos y el rendimiento académico de los alumnos de 3ro a 5to grado de educación secundaria de la Institución educativa “Luis Carranza” distrito de Ayacucho 2017. Material y método: Estudio de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada descriptivo correlacional de corte transversal, el área de investigación fue la I.E. “Luis Carranza” del distrito de Ayacucho, la muestra constituida por 207 escolares de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria, el tipo de muestreo fue probabilístico intencional, la técnica de recolección de datos fue la entrevista y el instrumento un cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos y para el rendimiento académico se solicitó los registros de calificaciones de los estudiantes, considerando los promedios de rendimiento académico. Resultado: se observa que el 19.8% (41) de alumnos presentan adicción a los videojuegos, de los cual el 90.2% (37) que muestran rendimiento académico regular, 7.3% (3) que muestran rendimiento académico deficiente y el 2.4% (1) que muestran rendimiento académico alto. Conclusión: Existe relación entre las variables, adicción a los videojuegos y rendimiento académico (r=0,932), aceptando la hipótesis de investigación (p=0,000), a su vez descartando la hipótesis nula.
Description
Keywords
Adicción, Videojuegos, Rendimiento académico, Adolescentes, Tecnología